Czwarty pancerny
Któregoś wrześniowego dnia zadzwonił do mnie Jaro i powiedział: Słuchaj, mam tu prototyp naszej gry o drugiej wojnie światowej, rzecz się dzieje jesienią 1944 roku, może chciałbyś wpaść i zagrać?
Odpowiedź mogła być tylko jedna – Jasne! Z chęcią! Gry wojenne wszak to moje dzieciństwo. W latach 90 spędzałem całe dnie nad planszą – czy to z bratem, czy kolegą – choć głównie jednak samemu. Potem brak czasu, współgraczy oraz coraz mocniejsza konkurencja ze strony gier komputerowych spowodowały, że stare planszówki poszły na kilka lat do kąta.
Rok 2007 przyniósł dla mnie znajomość nurtu euro, który właśnie przywracał do łask w Polsce gry planszowe – wkrótce stały się one nie tylko moją pasją, ale i pracą. I choć moja kolekcja dość szybko powiększała się o nowe tytuły, poznawałem wciąż owe „nowoczesne” gry – przyjazne rodzinie, dające się rozegrać w około godzinę, relatywnie proste, zabawne, wnoszące dobry nastrój – to jednak co pewien czas z nostalgią wracałem myślami do starych czasów…
Planowanie operacji, manewr, przejście do obrony na zagrożonym odcinku, kalkulacja ryzyka – osłona flanki czy ryzykowny wypad…? Tak, historia wojskowości to mój konik, który rozwijał się równolegle z pasją do gier planszowych, od 6 czy 7 roku życia. Brakowało mi porządnej gry wojennej, która jednakże dałaby się rozegrać w niedługim czasie (do 1,5 godziny) a względna prostota reguł nie odstręczałaby osób mniej zainteresowanych tematem. Owszem, są na rynku takie tytuły jak „Memoire ‘44” czy „Maneuvre” ale dla mnie – wojennego wygi – okazały się jednak zbyt abstrahujące od wojennych realiów.
Od dwóch lat jednak moja kolekcja powiększa się jedynie sporadycznie – osobiście uważam, że mało ukazuje się gier wnoszących coś świeżego, które by mnie szczególnie zachęcały do grania. Nawet coroczne targi w Essen straciły sporo ze swojego uroku. Większość partii tego okresu to rozgrywki w… prototypy. Lubię w nie grać (szczególnie zaś autorów, których już znam – taki inżynier Mamoń trochę ze mnie). Nie odrzucają mnie niedostatki wykonania, nie mam z tym problemu, lubię natomiast ten rodzaj „przygody” jaką niosą ze sobą. Czy uda się zepsuć grę? Czy będziemy grali tak jak przewiduje autor? Czy natkniemy się na nieprzewidziany przypadek? Czy może w trakcie partii zmienimy przepisy? To taka gra w grze wręcz!
Wprowadzenie mnie w zasady „Wyścigu do Renu” zajęło Jarkowi kilka minut. Oczywiście na początku pojawiła się częsta w takich sytuacjach myśl „O rany, ile tego wszystkiego, nie ogarniam” ale gdy po chwili moja Dywizja Pancerna Gwardii z XXX korpusu gen. Horrocksa wjeżdżała do Amiens wszystko zaczęło się klarować. Gra okazała się być połączeniem gry strategicznej z grą… przygodową (za którymi, delikatnie mówiąc, nie przepadam). Tak, przygodową. Wystarczyłoby zamienić niemieckie oddziały na trolle, orki i inne paskudztwa, znajdowane pod drodze paliwo, amunicję i żywność na przyjaciół, skarby i artefakty, korpusy na bohaterów drużyny i voila! Mielibyśmy całkiem niezłą grę przygodową.
No ale to tylko jeden z jej aspektów. Całkowicie bowiem innym jest w niej logistyka. Bardzo lubię wszelkie gry transportowe. I tutaj „Wyścig do Renu” przypomina mi genialnego „Brassa”, mojego ulubionego autora, Martina Wallace’a. W obydwu tych tytułach musisz zbudować i odpowiednio zarządzać ciągiem przepływu surowców potrzebnych do funkcjonowania Twojej „maszynerii”. Jeśli nie dostarczysz pożądanych materiałów w odpowiednie miejsce, w odpowiednim czasie – będziesz mieć poważny problem.
Jednym słowem – gra ta wspaniale oddaje problem operacji, jaką przedstawia. Bez odpowiedniego przygotowania daleko nie zajedziesz – z drugiej jednak strony, jeśli zbyt dużo czasu spędzisz na przygotowywaniu się na każdą ewentualną możliwość, Niemcy staną się zbyt silni by ich pokonać lub przeciwnik może dotrzeć do Renu przed Tobą. Jak w prawdziwej wojnie – trzeba umieć skalkulować ryzyko, spróbować znaleźć „złoty środek” pomiędzy planowaniem a działaniem – i ruszać do przodu! W końcu to gra… wyścigowa.
W pierwszej partii nie dotarliśmy do Renu, gra skończyła się zwycięstwem punktowym. To akurat nie był problem, czuliśmy, że coś innego było nie tak. Po gładkim starcie utknęliśmy gdzieś na wysokości Antwerpii. Zaczęło się nic nie wnoszące, żmudne i nudne przebijanie przez niemiecką linię obrony – dynamika gry wyraźnie wymagała poprawy. Poza tym w trakcie rozgrywki niemalże pod rząd pojawiły się dwie karty „Supply Check!” co uziemiło znaczną liczbę naszych oddziałów na kilka rund.
Kiedy spotykam się z Jaro okazuje się, że bardzo często podobnie myślimy, mamy podobne pomysły i uwagi – następuje też czasem efekt naturalnej „burzy mózgów”. Dlatego ciężko przypisać konkretnie kto co ostatecznie wtedy wymyślił, w każdym razie widzieliśmy brak elegancji pewnych rozwiązań, ja zaś szczególnie – jako eurogracz, myślący o familijnym odbiorcy – szukałem rozwiązań i prostszych i bardziej intuicyjnych.
Karty „Supply Check!” zaraz wyleciały z talii i odtąd tę fazę gry miało aktywować wyczerpanie się ciężarówek w dostępnej dla graczy puli. Każda z tych faz miała także zwiększać możliwości logistyczne każdego z graczy, tak by rozgrywka nie traciła na dynamice wraz z upływem czasu. Ukłonem w stronę „niedzielnych graczy” było zaś zredukowanie ilości możliwych do wykonania akcji na turę z trzech do dwóch. Niby nic, ale nawet ta zmiana wyraźnie polepszyła dynamikę gry.
Wszystkie te zmiany (plus kilka innych) odczuliśmy już po chwili, zaczynając drugą partię. I to był duuuży postęp. Gra cały czas utrzymywała tempo i napięcie, dodatkowo okazało się teraz, że to nie kwestia przypadku, lecz to gracze mają kontrolę nad tym kiedy nastąpi „Supply Check!”. Pamiętam ten szyderczy śmiech Jaro, kiedy zabrał ostatnie ciężarówki z puli w momencie kiedy część mojego wojska maszerowała bez zapasów żywności. Mogłem sobie tylko wyobrazić jak zmęczeni, głodni żołnierze schodzili na pobocza dróg, zalegali w rowach i kładli się na trawie odmawiając wykonania dalszych rozkazów!
Oczywiście mogłem być wściekły tylko na siebie i swoje złe planowanie. Nawet chyba się nie spodziewaliśmy takiego efektu w grze. Zyskała nagle dużo złośliwej interakcji… i o to właśnie chodziło!
W drugiej partii znów nie osiągnęliśmy Renu, choć już byliśmy blisko (na tyle blisko, aby Jaro zaznajomił mnie z pomysłem na desant spadochronowy). Miałem poczucie, że gra dała nam prztyczek w nos mówiąc „Nic a nic nie znacie się na planowaniu operacji!”. Oczywiście było jeszcze sporo rzeczy do dopracowania – kruczków, które wymagały wyjaśnienia, parametrów, które trzeba było zmienić ale już widziałem jej potencjał. Potencjał bardzo duży z resztą. Miałem podobne wrażenia jak po swojej pierwszej partii w „Agricolę” – byłem zły, rozgoryczony i żądny kolejnej partii by się zrewanżować za swój słaby wynik, by udowodnić, że przecież umiem grać lepiej!
Moje skojarzenie z „Agricolą” z resztą będzie jeszcze bardziej zrozumiałe, jeśli dodam, że także i w „Wyścigu do Renu” zaczynamy z dość komfortowym poczuciem zapasu „czasu” w grze (na wykonanie zaplanowanych akcji, na osiągnięcie założonych celów). Jednakże – jak i w „Agricoli” – z każdą turą czujemy dramatycznie rosnącą presję czasu. Dodatkowo, od głównego celu, odciąga nas prozaiczna konieczność zapewnienia naszym chłopom… Tfu, żołnierzom oczywiście, żywności. A to wszystko w atmosferze wzajemnej rywalizacji o zasoby!
Wkrótce miałem swój egzemplarz i zacząłem testy z następnymi osobami. Czas gry na dwóch graczy spadł z dwóch godzin do godziny i dziesięciu minut. Było nawet trochę ciut… za prosto. Trzeba było znaleźć złoty środek w wartościach związanych z limitami wykładanych na planszę czy też pobieranych ciężarówek, wybrać – spośród kilku koncepcji – sposób niemieckich kontrataków, w końcu zacząć rozgryzać wariant solo…
Sporo dała nam partia z Waldkiem (który akurat był w Warszawie), Janem Madejskim (autorem „Gamedeca”) oraz Łukaszem Kubackim (pracownikiem Muzeum Historii Polski, fanem militariów i lotnictwa) przeprowadzona w Monsoon Group – warszawskiej grupie testerów gier planszowych. Tego ostatniego – zgodnie z jego powściągliwym i pedantycznym charakterem, a także ze względu na najmniejsze doświadczenie w grach planszowych – posadziłem przy planszy w roli Monty’ego, Janek dostał Bradleya, a Waldek – by mógł najlepiej zobaczyć co „narozrabialiśmy” w Warszawie z jego grą – Pattona. Zgadnijcie kto wygrał…
Podczas gdy Bradley z Pattonem parli ostro do przodu blokując sobie drogę Niemcami i kontratakując się nimi zawzięcie, Monty spokojnie i powoli, systematycznie szturmował po kolei wszystkie porty leżące nad kanałem La Manche – i to w końcu on, z dużą przewagą, wygrał partię na punkty. Porty okazały się być swoistą „maszynką” do zbijania punktów zwycięstwa – dostawało się je i za zajęcie portu i za wojska tam się znajdujące, a do tego pozwalały pobrać zaopatrzenie. Należało to zdecydowanie zmienić. Zmieniliśmy też po tej partii zasady kontrataków.
Im dalej w las, tym więcej drzew – myślę, że to powiedzenie idealnie pasuje do problemów jakie stają przed twórcami gier planszowych. A przynajmniej tak było z „Wyścigiem do Renu”. Gra która wydawała mi się prosta i intuicyjna, z każdą partią przynosiła masę pytań, na które nie było wciąż odpowiedzi. Zaczynaliśmy z jedną stroną zasad, a kiedy usiadłem do spisywania następnej wersji… Nie, nie, broń Boże, nie chcę powiedzieć, że teraz gra taka nie jest! Kiedy już będziecie mieli ją w rękach zobaczycie, że skrót zasad spokojnie mieści się na jednej stronie. Ale nie macie nawet pojęcia ile pracy ile wymagało dopracowanie niektórych punktów. Zwłaszcza jak na forum pojawiają się 4 różne koncepcje rozwiązania problemu… W pewnym momencie nawet pomyślałem, że chyba będę musiał pobiec po gaśnicę – chłopaki wszczęli tak gorącą dyskusję! No ale takie są uroki pracy z tak kreatywną grupą jak Diablosi. W końcu nazwa zobowiązuje. 😉
Witold Janik