Solo

W moim poprzednim wpisie opowiadałem o mojej wspólnej z Diablosami pracy nad „Wyścigiem do Renu”. Ale to była tylko połowa tej historii, ponieważ zostałem też poproszony o opracowanie wariantu rozgrywki dla jednego gracza.

Najpierw pomyślałem, że podejdę do tego jak do wariantu solo typowej gry kooperacyjnej, gdzie zazwyczaj gra się samemu za kilku graczy naraz. Ale okazało się to zbyt dużym wyzwaniem – nie tylko dla projektanta, ale i dla potencjalnego gracza. Tym bardziej, że Waldek mówił raczej o „3 różnych układankach do rozwiązania”. Takie podejście do sprawy było lepsze, zapewniało szybką partię i gwarantowało dużą regrywalność.

Cała podstawowa mechanika gry pozostawała bez zmian, wystarczyło tylko przyjąć odpowiednie wartości zaopatrzenia i środków transportu dla jednego gracza. Zasadniczo wystąpiły tylko dwa problemy: jak pojawiają się niemieckie żetony oporu i jak reagują one na ruchy gracza? By przeciwnik w grze solo nic nie stracił z inteligencji, jaką cechuje się w grze dla dwóch i trzech osób.

22Mam taką grę wydawnictwa Avalon Hill z 1987 roku: “Raid On St. Nazaire”. Gra została zaprojektowania wyłącznie dla trybu solo (choć w piśmie „The General” został dodany wkrótce wariant dla dwóch graczy), a traktuje ona o rajdzie brytyjskich komandosów w 1942 roku na jeden z portów w okupowanej Francji.

Zastosowano tam bardzo ciekawy mechanizm pojawiania się niemieckich jednostek na planszy. Została ona wykonana w systemie point-to-point, gdzie każde pole ma swoje oznaczenie 3-cyfrowe. Gracz posiada kostki w trzech kolorach – na koniec swojej tury kulamy, układamy kości w odpowiedniej kolejności i odczytujemy wynik liczbowy, pod którym kryje się konkretne pole. Owe miejsca na planszy, gdzie pojawiają się niemieckie oddziały, są oczywiście skorelowane ze strategicznymi obiektami, garnizonami i drogami prowadzącymi poza planszę. I tak grając w „Raid on St. Nazaire” czułem wyścig z czasem – gdy z tury na turę bezlitosny system wykańcza moją flotyllę, czekającą na powrót komandosów, dziurawiąc, zapalając i posyłając na dno brytyjskie ścigacze.

Czemu wspominam o tej grze? Reakcja niemiecka w „Wyścigu do Renu” została dość szybko i sprawnie opracowana – ustaliliśmy, że system wykonuje kontrataki wszędzie gdzie to możliwe. I to niezależnie od pojawienia się żetonu oporu niemieckiego. Powoduje to, że rozgrywka solo jest w pewnym sensie bardziej wymagająca niż w partia dwu czy trzyosobowa. Problemem jednak było wymyślenie sprytnego systemu pojawiania się oddziałów niemieckich. I tu utknęliśmy na prawdę na długo.

33

Na początku grałem „na intuicję” – na końcu każdej tury żmudnie liczyłem, który korpus ma najbliżej do Renu i na jego linii natarcia kładłem znacznik. Gdy spytałem Waldka jak oni grali w Opolu, odrzekł:

Ozy próbował zastosować algorytm linijkowy, ale on działał tylko do pewnego momentu.
Co to znaczy “algorytm linijkowy”? – zdziwiłem się.
No, że pole najbliższe rozumiesz dosłownie – mierzysz odległość jak w bitewniakach
No nie. Tak się nie będziemy bawić! Musi być przecież jakiś algorytm. Jakieś: jeśli… to…. Coś co będzie inteligentne, wredne i uparte – nie mnie iż Oberkommando der Wehrmacht

Nie starczały mi ogólne koncepcje rzucane na forum: „losujmy z woreczka żetoniki”, „a może zamieścimy nazwy miejscowości jak na kartach do „Wiedźm?””. Ale gdzieś wśród wielu propozycji padło również „ponumerujmy pola i rzućmy kostką” i właśnie w tę stronę poszedłem.

44 animowany

Próbowałem kilku wariantów jak to rozwiązać, ale pojedyncza kostka daje przecież równe prawdopodobieństwo dla każdego wyniku, a na planszy widać wyraźnie, które drogi są szybszym sposobem gracza na zwycięstwo – a więc powinny posiadać wyższe prawdopodobieństwo obsadzenia ich przez Niemców. Zaraz pomyślałem o rozkładzie prawdopodobieństwa sumy wyników dwóch kości k6, który tak dobrze funkcjonuje w popularnych „Osadnikach z Catanu”. I to był krok w dobrą stronę. Wystarczyło tylko odpowiednio przydzielić wartości do pól na planszy i…

Ale tym razem to Waldek wystąpił w roli ulepszacza i słusznie zauważył, że rozkład prawdopodobieństwa sum wyników 3k6 jest jeszcze lepszy dla naszego wariantu (ergo: czasem lepsze wcale nie jest wrogiem dobrego). A ja w międzyczasie przeniosłem wartości z pól planszy na żetony.

I to było to! Cyfry na żetonach, oderwane od planszy, przemieszczają się teraz na skutek ruchu Waszych czołowych korpusów. Im bliżej będziecie do Renu, tym większe prawdopodobieństwo, że to właśnie na najkrótszej drodze do rzeki pojawią się elitarne oddziały niemieckie. Oczywiście jeśli jeszcze ich tam nie ma – bo jeśli są, to pojawią się obok, blokując kolejną najkrótszą drogę.

Gdy zajrzycie do instrukcji to rozdział o grze solo może wyglądać na ciut zawiły, ale nie przejmujcie się tym – po kilku ruchach wszystko będzie zrozumiałe i proste.

55 animowany

Testowałem kilkanaście gier, jakie ukazały się w Polsce na przestrzeni ostatnich kilku lat. Na mało którą z nich tak czekałem, jak teraz na „Wyścig do Renu”.
Tylko jedna gra na świecie sprawiła, że autentycznie uroniłem kilka łez z zachwytu, widząc jej finalną oprawę graficzną (i to jeszcze wciąż na monitorze komputera).

Zgadnijcie która.
Czy Wy też nie możecie się doczekać, kiedy w końcu „Wyścig do Renu” trafi do Waszej kolekcji?

66

Czy może tylko ja zwariowałem na jej punkcie…?

Witold Janik