Z pamiętnika niemłodego projektanta
Zadzwonił Ozy. Napisz – mówi – o zmianach, jakie wprowadziłeś do „Renu”.
„Do Renu”, powiedział. Od miesięcy powtarzam im, żeby nie mówić „Ren” tylko „R2R” albo „Wyścig do Renu”. Bo to potem wchodzi w krew i kiedy się wypowiadają publicznie, to też tak mówią. A ja do żadnego „Renu” nic nie wprowadzałem. Ozy twierdzi, że wprowadzali tam konie Amerykanie. Wiosną 1945 r. A mieli wprowadzać jesienią 1944 r.
I o tym właśnie jest „Wyścig do Renu”.
Próbuję sobie przypomnieć te wszystkie zmiany. Nic nie pamiętam. Odprowadzam syna do przedszkola i w drodze powrotnej myślę i odtwarzam moje rozmowy z Waldkiem. Bo kiedy wracam z przedszkola mam 5-10 minut, żeby porozmawiać w godzinach, w których Waldek może rozmawiać. I sobie przypominam, że kiedyś koło przystanku tramwajowego dzwoniłem, żeby powiedzieć, że wczoraj mi się testy powiodły i że do Renu wjechałem w siódmym etapie, po 40 minutach gry.
Ale to wymaga zmiany, powiedziałem wtedy. Wydłużam ruch korpusu do trzech pól. Zapadła cisza, a jak wiemy, cisza oznacza zgodę. Dziwne. Bo musicie wiedzieć, że w naszej niedużej firmie, Waldek to element pryncypialny. Ja mam na drugie imię Chaos. Uwielbiam zmiany, a najbardziej lubię dekonstruować i zastępować dobry mechanizm lepszym. Czasochłonne. I trzeba mieć cierpliwych partnerów. To Ozy.
Tak w ogóle, to wcale się miałem tym projektem nie zajmować. Waldek coś tam opowiadał o grze logistycznej, nakupił zielonych, drewnianych ciężarówek w Essen. Publikował na naszym tajnym forum OdB z 1944, linki do map, jakieś nudną, logistyczną bibliografię. Majaczył.
Pamiętam, kiedy zasiadłem pierwszy raz przed mapą. Teren był znajomy, bo w tych okolicach dowodziłem już Francuzami w 1814 i Niemcami, sto lat później. Napoleońską armią odpierałem ofensywę na Paryż a kajzerowską na Paryż maszerowałem.
Tym razem miałem trzy korpusy pod Paryżem i prostą drogę do Saary, za Ren. Dziewięć pól. Po godzinie grania mój czołowy lewoskrzydłowy korpus podchodził pod Brukselę. Na prawym skrzydle ścigałem się z Waldkiem/Pattonem starając się ubiec go w Luksemburgu. Do Renu zostało nie więcej jak trzy pola. Byłem w euforii, że oto przede mną naprawdę ekscytująca gra.
Niestety, chwilę potem w bazie zabrakło zaopatrzenia, drogi zatkały się ciężarówkami, a korpusy stanęły, bo z braku dostaw wojsko rozlazło się po okolicy w poszukiwaniu żywności. Dotarcie do Renu zajęło nam, wbrew oczekiwaniom, łącznie ponad trzy a nie dwie godziny. Zakończyliśmy rozgrywkę stwierdzeniem, że „coś w tym jest”, ale że jest też „za długo, za żmudnie”. Nie wiedzieliśmy tylko, dlaczego i jak to zmienić. Kilka kolejnych miesięcy koledzy testowali grę z podobnymi rezultatami. Rozgrywkę udawało się zakończyć, ale końcówka była dla graczy nużąca, pozbawiona emocji. Degenerowała się do mechanicznych dostaw zaopatrzenia i przebijania przez tężejąca niemiecką obronę.
Miałem jednak przekonanie, że ramy designu, jego założenia, są właściwe. Że zaproponowana przez Waldka perspektywa oferuje świeże spojrzenie. Podobało mi się, że mamy grę wojenną, w której gramy tylko Aliantami. Nawet, jeśli owi Alianci konkurują ze sobą. Bo ten wyścig, to był wyścig do zwycięstwa, prowadzony przez ambitnych generałów, przekonanych, że to właśnie oni, i tylko oni, znają sposób na osiągnięcie celu w najszybszy sposób.
Da się – powiedziałem wtedy – ale będzie trzeba trochę poprawić. 10 lat w agencjach reklamowych. Słowo „zmiana” było zakazane. „Klyent” zmiany nie lubi. Się modyfikuje. Się aktualizuje. Się poprawia.
Poprawiam. Ruch korpusu wydłużam do 3 pól w jednej akcji. Teraz akcji jest za dużo (3) i za długi downtime. No i można cała armię przesunąć od razu o 100 km do przodu. Zabieram graczowi akcję. Teraz ma 2 akcje i trzy korpusy. Musi wybierać. Monty ma ból większy, bo korpusów cztery i wrogie garnizony w portach na flance.
Dodaję korpusom zaopatrzenie startowe. Gracz nie traci teraz akcji na zaopatrywanie korpusów. Może od razu ruszać. Dopiero potem Patton się zorientuje, że nie zabrał wystarczająco dużo amunicji… Bradley wybiera między rozbudową bazy zaopatrzenia a szybkim ruchem wyprzedzającym, za który otrzyma pierwsze medale. Ale kogo ubiec najpierw? Pattona czy Montiego?
Potem wprowadzam wojska powietrzno-desantowe. „O jeden most za daleko”, Sosabowski, Market-Garden. Bardzo mi brakowało możliwości rzeczywistego wykonania tej operacji w grze. Wcześniej wojska spadochronowe były wyabstrahowane. Waldek ma oczywiście gotową odpowiedź, bo on ma wszystko przemyślane. Arnhem celowo nie ma fortu, żeby działało na Brytyjczyka jak magnes. Ale ja chcę, aby gracze konkurowali również o spadochroniarzy. W końcu udaje się przekonać Waldka. Wprowadzę jeszcze zasady dotyczące pogody, ale zrobię to „po cichu” i wejdą tylko do reguł dodatkowych.
Wywalamy mnóstwo korzystnych dla graczy wydarzeń. Wprowadzamy „puste” karty, które ukazują postępy Sowietów. Już wzięli Tallin, weszli do Bułgarii, zajęli Belgrad. A Ty generale? Nadal pukasz do bram Metzu? Stalin wkrótce wejdzie do Berlina!
O dziwo, nawet się Waldek uaktywnił ze zmianami. Sam zaproponował ograniczenie i ujednolicenie przepustowości dróg (początkowo istniały dwa rodzaje dróg), więc z czystym sumieniem mogę siadać do kolejnego testu.
Gra ma teraz taki rozpęd, że w pierwszej rozgrywce Monty już w 3 etapie zajmuje Brukselę. A ja drżę, że zmiany są za głębokie, bo Anglicy przekroczą Ren zanim Niemcy go obsadzą. Zaraz jednak Montiemu kończy się paliwo i musi zadbać o logistykę. Kolejne 4 etapy szykuje się do skoku za Ren i wreszcie… w ósmym etapie uruchamia operację Garden, zrzucając spadochroniarzy! W etapach 9. i 10. realizuje Market, zajmując XXX Korpusem Arnhem i rozbijając tam 9. Pz Div SS Hohenstauffen.
Pełen entuzjazmu wysyłam chłopakom pierwszy AAR. To oryginalny plik, bez żadnych zmian. Prawdziwe świadectwo historii powstania tej gry.
Następne testy prowadzę już z Witoldem. Niemcy otrzymują zdolność przeprowadzania kontrataków. Porty zatykają się od teraz zaopatrzeniem a wyczerpanie puli ciężarówek wywołuje fazę logistyki. Pula zasobów maleje, gracza znowu muszą konkurować. Cóż, o relacje z Naczelnym Wodzem należy dbać, inaczej paliwo, amunicja i konserwy trafią do sąsiedniej armii.
W końcu (a może na początku, ale kto to pamięta?) punkty zwycięstwa zamieniamy na medale. Każdy poważny wojskowy ma całą klatę udekorowaną medalami. Teraz również gracze patrzą pożądliwie na te kolorowe kawałki metalu. Piotro zrobi potem piękne żetony, wśród których będzie można znaleźć również polski Krzyż Walecznych.
Nawet nie wiem, kiedy zostałem uznany, za co-designera. To taki medal od Waldka.
„Nic nie zmieniamy. To Ty chcesz ciągle zmieniać, poprawiać, ulepszać” – usłyszałem to od Waldka kilka dni temu. To chyba sygnał, że w Jego rozumieniu gra jest już naprawdę gotowa.
Jaro Andruszkiewicz
PS. Polecam też rzut okiem na Boże Igrzysko: MAGNACI, drugą grę, którą wspólnie z Waldkiem Gumiennym przygotowaliśmy dla Was w tym roku. J