Zmiana, zmiana, zmiana

Po kilku miesiącach prac nad historycznymi źródłami, planszą oraz kartami, uzyskałem prototyp dostatecznie dobry, by pokazać go naszym testerom. Mam to szczęście, że w Opolu działa mocna grupa graczy spotykających się co tydzień (Planszowe Opole). Nasze Koleżanki i Koledzy są już przyzwyczajeni do tego, że często przynosimy jakieś mniej lub bardziej zaawansowane prototypy (czasem też gorące nowości z targów, tak dla zachowania równowagi) i chętnie w nie grają.

Opole jest znane z dobrych testerów

Opole jest znane z dobrych testerów, swoje prototypy przywoził tu Portal czy Gry Leonardo. Jak widać na zdjęciu nie dość, że Planszowe Opole pomaga w testach, to jeszcze jego marudzenie, agresja i zamulanie inspiruje do wydania kolejnej gry. Wiecie jakiej?

Testerzy są wielką wartością dla autora gry, szczególnie gdy są doświadczonymi i ogranymi osobami. Podobno niektóre wydawnictwa nawet płacą ludziom za testowanie ich gier, ale dla mnie by to była absolutna porażka. Ostatecznie przecież to ja (autor, wydawca) chcę, żeby ludzie zapłacili mi za możliwość zagrania w moją grę, a nie na odwrót! Zatem gdy ktoś mając do wyboru najtwardsze eurosuchary albo najnowsze ameritrashe, względnie medżiki czy inne androidy, decyduje się mimo wszystko zagrać w przyniesiony prototyp, to jest to dobry znak. Wróży, że kiedyś może znajdą się chętni do kupienia gry…

Pierwsze testy gry to w zasadzie crash – testy. Czy toto w ogóle działa?

Na szczęście okazało się, że Wyścig do Renu chodzi… tylko tak jakby ciągle na jedynce.

No dobra, mówiąc wprost – gra zapowiadała się świetnie, ale muliła strasznie.

I w takich warunkach zdarzało się pracować amerykańskim logistykom...

I w takich warunkach zdarzało się pracować amerykańskim logistykom podczas kampanii opisywanej przez Wyścig do Renu. „Błotnisty brak drogi” nie był wyłącznie specyfiką frontu wschodniego

Pierwszy stwierdzony błąd był natury… krytycznej. Gracze nie mieli żadnej motywacji do spieszenia się w kierunku Renu! Koniec gry zbliżał się wraz z liczbą odsłoniętych kart, a te używane były dopiero gdy gracze ruszali się do przodu. A ci oczywiście zachowywali się optymalnie i zamiast spieszyć się w kierunku rzeki, cały początek rozgrywki poświęcali na zbieranie zaopatrzenia. A to nie tak powinno wyglądać! W rzeczywistości słabość Niemców była chwilowa, trwała zaledwie kilka tygodni i zmarnowanie tego czasu oznaczało by, że zamiast zimowej kontrofensywy w Ardenach, Alianci mieliby kontrofensywę w Szampanii. To ma być wyścig!

Zmiana

Trzeba było coś z tym zrobić. Po namyśle ze wspólnej talii wyrzuciłem kartę kończąca rozgrywkę, ten efekt powodowało po prostu odsłonięcie piątej karty sprawdzianu zaopatrzenia. A samą talię rozdzieliłem na dwie części: osobno szarą i osobno czarną.

I pojawiła się rzecz całkiem nowa, jak się okazało z czasem – przełomowa. Znaczniki Niemców.

Gdy korpus gracza wejdzie na pole bez znacznika Niemców – odkrywamy kartę z talii szarej. Na początku rozgrywki cała plansza jest pusta, na polach nie ma znaczników niemieckich. Zatem chcesz „jechać po szarych”? To rób to szybko, zanim przed twoim frontem nie pojawią się te znaczniki, bo wchodząc na nie odkrywasz kartę z czarnej talii.

A skąd się biorą znaczniki Niemców, kto decyduje o ich umieszczeniu? Tutaj potrzebny był mechanizm „sztucznej inteligencji”, bo pomysł na czwartego gracza, grającego Niemcami, spalił na panewce – było po prostu za nudno. Zatem każdy gracz, po zakończeniu swojej tury, decyduje o umieszczeniu jednego niemieckiego znacznika na którymś z pól planszy, począwszy od pól Linii Zygfryda. Rozwiązanie banalne, eleganckie i wspaniale balansujące rozgrywkę. I dodające mnóstwo interakcji, skłaniające do ciągłych negocjacji na zasadzie komu teraz tego „Niemca sprzedać” i dlaczego akurat przeciwnikowi, a nie mi…

Nikt już nie czekał z marszem do przodu.

Debiut znaczników Niemców podczas testu Wyścigu do Renu...

Debiut znaczników Niemców podczas testu Wyścigu do Renu na spotkaniu Planszowego Opola. To te ciemnoszare krążki po lewej stronie planszy. Obok widać dwie, rozdzielone już talie kart.

Początkowo mechanizm wykładania znaczników niemieckich działał… aż za dobrze.

Pierwsze testy, podczas których ich dokładanie rozpoczynało się od Linii Zygfryda, były dla Aliantów nieudane, problemem było nawet dojechanie do Brukseli.

Opór Niemców zaczyna się stanowczo za wcześnie...

Opór Niemców zaczyna się stanowczo za wcześnie – już w połowie drogi pościg zamienia się w regularną wojnę!

Zmiana

By osiągnąć rezultaty zbliżone do historycznych, konieczne było przesunięcie punktu startowego dokładania znaczników niemieckich aż do pól nad Renem. To akurat było łatwe i zadziałało dobrze – nie trzeba było zmieniać samej koncepcji znaczników.

Tak to jest z dobrymi pomysłami, że bronią się same.

5

Ale dalej coś było nie tak z zakończeniem gry, uzależnionym od odkrycia 5-tej karty sprawdzian zaopatrzenia. Było za losowo, nieczytelnie, nieelegancko (zrzyna z Pandemii, co nie?).

Brakowało bata nad głową graczy, krzyczącego im „szybciej, bo już zaraz koniec”! Potrzebna była „klepsydra”, by gracze mogli naocznie obserwować upływający czas, wręcz pojedyncze przesypujące się ziarenka piasku. Co by to mogło być? Tradycyjny licznik etapów nie wchodził w grę, ale potrzebowałem czegoś działającego w analogiczny sposób.

Zmiana

Zaraz, zaraz… Przecież każdy gracz dokłada na koniec tury 1 znacznik niemiecki. Wystarczy, że ich ilość będzie ograniczona (np. do 10 na gracza). Kiedy wyłożymy ostatni na planszę, gra się skończy. Teraz sprawa jest jasna, idealnie wpasowana w fabułę gry – przekrocz Ren, zanim niemiecki opór stanie się zbyt mocny! A pokonanie niemieckiego znacznika powoduje jego powrót do puli i przedłuża grę – no po prostu bomba. Ile nowych zagrań i decyzji pojawiło się w głowach graczy…

Tylko teraz ustal ile ma być tych znaczników na gracza… Dlatego testy to żmudna robota.

W konsekwencji dodanie znaczników Niemców w celu zmuszenia graczy do ruchu naprzód pozwoliło rozwiązać również i inny problem wieku młodzieńczego gry. Jak to w życiu bywa – rozwiązanie jest w zasięgu, tylko trzeba na nie wpaść – a właśnie z tym bywa najtrudniej.

Były i mniejsze zmiany, powodowane chęcią dodania chromu do mechaniki gry. Zasady rozbudowałem o umożliwienie Monty’emu korzystania z portów nad kanałem La Manche. Dla przeciwwagi, Patton dostał możliwość zaopatrywania się z terenów wyzwolonych przez 7 Armię USA, ciągnącą z południa Francji (co ciekawe, dowodził nią w 1943 r.). W ten sposób budowałem również balans między kolorami graczy, a przy okazji wzrastała regrywalność tytułu, bo rozgrywka każdym z generałów zaczynała się istotnie różnić od gry pozostałymi.

Gra działała coraz lepiej. Testy 2-osobowe dawały godzinny czas rozgrywki. Kurcze, chyba mi się udało! Mam pełnokrwistą grę logistyczną, do rozegrania w godzinkę, a nie trzy lub co gorsza pięć. Co więcej, najczęściej o zwycięstwie decydowała różnica góra kilku punktów. A gra zwykle kończyła się tam, gdzie powinna, czyli jedno pole na zachód od Renu…

Wtedy jeszcze nie spodziewałem się, że droga do finału jest jeszcze tak daleka i usłana tak wieloma przeciwnościami.

Dzieje się tak, gdy autor oddaje swoje dzieło na zewnętrzne testy, w których już nie uczestniczy. To takie uczucie, jakie ma człowiek gdy wypuszcza córkę na pierwszą dyskotekę…

7

 

Waldek Gumienny

0 Udostępnień