Jak zrobić grę o wyścigu i nie polec po drodze?

Październik 2012. Jest godzina 4 rano, właśnie moja kolej na prowadzenie auta po targach w Essen. Nie ma z kim pogadać, bo reszta załogi śpi oddając swój los w moje ręce. Nie ma też do kogo zadzwonić, bo każdy rozsądny człowiek też już dawno śpi, nawet jeśli jest na dyżurze. Droga spowita mgłą, wiec wlokę się z prędkością 120 kilometrów na godzinę równą jak stół autobaną. Zbudowali nam taką prawie pod sam dom, a zaplanowali to jeszcze przed wojną. Wszak 5. Panzerdivision miala swoje koszary właśnie w Opolu…

 

Tak, to był idealny czas i miejsce na wymyślanie mechaniki gry wyścigowo-logistycznej.

Strony

Od początku było dla mnie jasne, że gracze powinni być alianckimi dowódcami armii, ścigającymi się kto pierwszy przekroczy Ren. Armii tych było cztery – ciekawe czy da radę zrobić grę na 4 osoby?

Jeden z graczy koniecznie musi być Pattonem, słynnym dowódcą amerykańskiej 3 Armii. Oczywiście, największy „wróg” Pattona, to nie żaden Crerar (dowodzący 1 Armią Kanadyjską) czy Bimbo Dempsey (dowodzący 2 Armią Brytyjską), tylko Monty we własnej osobie – dowódca całej brytyjskiej 21 Grupy Armii. A skoro jest Monty, to siłą rzeczy powinien też być Bradley (dowódca amerykańskiej 12 Grupy Armii), a nie żaden Hodges (dowodzący amerykańską 1 Armią). I tak oto, z 4 alianckich armii zrobiło się miejsce dla 3 graczy.

Roboczym pomysłem na czwartego gracza był „Rundstedt” grający Niemcami (choć według Oziego była by to gra „kapustą” albo „Ike”, którego rolą miała być próba zapanowania nad trzema podwładnymi graczami. Ale gra na 3 graczy też ma przecież swój urok!

Plansza

Plansza musiała przedstawiać obszar  faktycznej sceny tamtych działań – teren od Renu do Sekwany. Mam nawet zachowany plik z moją pierwszą przymiarką do mapy.

RftR_koncept planszyRozważałem trzy systemy, w których można przedstawić w grze ruchy na planszy: heksowy („Conflict of Heroes”, „Neuroshima Hex”), obszarowy („Wojna o Pierścień”, „Legendy krainy Andor”)  i point-to-point („Friedrich”, „Arkham Horror”). Tutaj wybór był łatwy – do zasymulowania ograniczeń w tworzeniu i przepustowości linii komunikacyjnych najlepiej zastosować system point to point. Pola to ważne miasta, a połączenia między nimi – drogi. Naturalnie i funkcjonalnie.

Tylko jak to narysować? Plansza nie była mała…

Na pomoc przyszedł mi mój… atlas samochodowy. Sieć dróg może się i zmienia, ale miasta ludzie odbudowują zawsze w tym samym miejscu.  Zresztą obszary te nie zostały dotknięte wojną w jakiś istotny sposób, właśnie dzięki pościgowemu charakterowi kampanii. Mogłem więc pierwszy prototyp oprzeć o współczesną mapę, a gdy gra zadziała, poszukać historycznej mapy. Bo jak nie zadziała, to po co tracić na to czas?

Pierwszy szkic mapy wykonany na bazie… mapy drogowej!

Pierwszy szkic mapy wykonany na bazie… mapy drogowej! Widać wiele z założeń, które trafiły do finalnej wersji gry – tor zaopatrzenia, umocniona Linia Zygfryda i porty nad kanałem, podział na pola startowe graczy. Natomiast sam układ planszy nie przetrwał do dziś.

Jednostki

Według pierwszego pomysłu elementami, którymi kierują gracze, miały być dywizje. Tym bardziej, że amerykańskie formacje miały zabawne przydomki, typu „Głowa Indianina” albo „Zwariowany Cyrk” (to już wiecie skąd pierwszy podtytuł gry, nie?). Ale tych dywizji musiało by być kilkadziesiąt – trochę za dużo, by je wszystkie pomieścić na planszy, a tym bardziej by za ich pomocą prowadzić rozgrywkę. To nie miała być przecież gra wojenna, priorytetem nie było ukazanie wszystkich walczących wojsk i stu procentowa wierność historii.

Zresztą, właściwej podpowiedzi udzielił mi sam generał Patton. We swoich wspomnieniach (Wojna jak ją poznałem), napisał wprost, że dowódca armii powinien znać dyslokację swoich korpusów, ale już nie dywizji, bo się będzie wtrącał do dowodzenia dywizjami dowódcom korpusów. Przyjąłem tą wskazówkę i każdy z graczy kontroluje tylko 3 lub 4 korpusy, czyli tyle, ile miał pod swoją komendą historyczny dowódca, w którego rolę się wciela.

Zaopatrzenie

Teraz należało wymyślić, jakie rodzaje zaopatrzenia będą w grze, skoro mowa o grze logistycznej. Na pewno paliwo – niezbędne do ruchu. No i amunicja – niezbędna do walki. Ale nie samym paliwem i amunicją żołnierz żyje, więc potrzebny jest też trzeci element, nazwany ogólnie żywnością, a z czasem prowiantem (niekiedy nie dostrzegamy oczywistego – dzięki, WRS!).

Wymyśliłem sobie, że w rogu planszy będzie potężny skład zaopatrzenia, przedstawiający ogromne zapasy zgromadzone w Normandii. Zapasy te będzie można kupować za prestiż (czytaj: punkty zwycięstwa) zgromadzony przez poszczególnych graczy. Będzie to zatem forma swoistego zakładu – dajcie mi dużo paliwa i amunicji, a dojadę tam i tam. Kolejni gracze w hierarchii dostaw powinni mieć trochę trudniej, no ale mniej prestiżu zaryzykowali…

Realizowanie transportu zaopatrzenia na planszy powinno blokować drogi – to kluczowe założenie gry, wymuszające na graczach planowanie całego łańcucha dostaw. Oczywiście ponowne wykorzystanie tej samej drogi będzie niemożliwe. W pierwszych rozgrywkach używałem w tym celu znaczników z „Osadników z Catanu”, pokazywały sznury pojazdów blokujących drogi, którymi przewieziono już zaopatrzenie. Dopiero potem mnie olśniło, że po coś przecież kupiłem w Essen te małe drewniane ciężarówki. Warto zbierać komponenty do prototypów, nie wiadomo kiedy się przydadzą…

Tak wyglądała pierwsza w historii gra w Race to the Rhine

Tak wyglądała pierwsza w historii gra w Race to the Rhine. Nie było sensu kolorować planszy bez upewnienia się, że to w ogóle działa.

Karty

Karty były mi potrzebne do wprowadzenia do gry wojennego zamieszania (ponieważ „wojna pod względem porządku i ładu przypomina ogarnięty pożarem burdel”) oraz nadania grze regrywalności. Mówiąc wprost – nie chciałem powołać do życia kolejnego „euro – suchara”. Nie mniej ważne było to, że za ich pomocą można umieścić w grze ładne obrazki, by dodać rozgrywce ówczesnego klimatu.

Karty przedstawiały niewiadomą, która czekała naszych żołnierzy po dojechaniu do kolejnego francuskiego, belgijskiego, a nawet niemieckiego miasta. W zależności od losu, zostaną ugoszczeni przez młode Francuzki, albo młodych chłopaków z Waffen SS.

Co ciekawe, owe młode damy i młodych chłopców często można było spotkać razem – to tak dla porównania jak wyglądała okupacja w Paryżu, a jak w Warszawie.

dzięwczęta i chłopcy

Ale wróćmy na ziemię

Talię podzieliłem na dwie części – szarą i czarną. W szarej przeważały dobre wydarzenia, takie jak zdobyte zapasy żywności, paliwa itp. Ale było tam też trochę przyczajonych lub zagubionych wrogich żołnierzy, tak żeby ewentualna podróż przez Francję bez amunicji odbywała się z „pewną nutką ryzyka”. W czarnej talii zostawiłem już tylko złe wydarzenia, niemieckie dywizje: mocne, bardzo mocne i super mocne. Talie przygotowywało się osobno, ale składało w jedną całość, o wspólnym rewersie. Pierwsza osoba, która odkryje kartę z czarnej talii będzie niemile zaskoczona…

Oprócz tego w talii znalazły się karty „Supply Check”. Odkrycie takiej karty to konsumpcja prowiantu przez korpusy – biada temu kto myśli, że wojsko w XX wieku samo się wyżywi. Już Napoleon mawiał, że armia maszeruje żołądkiem. Więc jak nie ma co jeść, to nie maszeruje… Ale zaplanowałem i dobre konsekwencje –  efektem sprawdzianu zaopatrzenia będzie ściągnięcie ciężarówek z planszy i odblokowanie dróg zaopatrzenia.

A koniec gry? To specjalna karta, wtasowana w ostatnie kilkanaście kart talii. Odkrywasz ją i gra skończona. Jeśli nikt nie dojechał w tym czasie do Renu – trudno, liczymy kto ma najwięcej punktów zwycięstwa (zdobył najwięcej punktowanych miast, poświęcając zarazem najmniej zaopatrzenia).

Tak właśnie wyglądał pierwszy prototyp Wyścigu do Renu. Od tego czasu wiele się zmieniło.

Dobra chłopy wstawać, przystanek Opole. Jeśli chcecie, opowiem Wam z jaką grą pojedziemy na przyszłoroczne Essen.

Waldek Gumienny

0 Udostępnień