TableTop Day, czyli dlaczego warto wydać tę grę

Dzięki zaproszeniu sklepu Strefa Gry z Bielska-Białej miałem przyjemność świętować TableTop Day na całonocnym spotkaniu z planszówkami. Chętnych do testowania naszych gier nie brakowało, bo przez nocki w Strefie przewija się zwykle ponad setka osób.

Prym jak zawsze wiódł Świat Dysku: Ankh-Morpork, najpierw rozegrałem dwie partie szkoleniowe dla ośmiu graczy, którzy nie znali jeszcze gry, a potem zainteresowani przystąpili do rozegrania turnieju, który toczył się przez kilka dalszych godzin.

W międzyczasie miałem chwilkę, by rozłożyć nasze prototypy: Boże Igrzysko: MAGNACI i 1944: Wyścig do Renu.

start

Na pierwszy ogień poszli MAGNACI. Mapa I RP działa na ludzi jak płachta złotogłowia na magnata 😉 – trzeba zasiąść, posłuchać, a jak jest czas, to i zagrać – a gra do długich nie należy.

Pierwsza partia

Pierwsza partia. Drugi etap gry, Potoccy, Zamoyscy i Radziwiłłowie biorą się już solidnie za łby. Zamoyscy tymczasowo opanowali Senat, zdobywając stanowiska Prymasa, Kanclerza i Hetmana, pozostawiając Radziwiłłom Podskarbiego. Potoccy zignorowali Senat i planują mocne zagranie w Sejmie. Trzymają niezbudowane jeszcze Twierdzę i Klasztor, których nie wystawili na planszy, by za szybko nie wskazywać przeciwnikom, jakie prowincje chcą zdominować (i umocnić tymi budowlami). Nic dziwnego zatem, że Rzeczpospolita utraciła już Prusy i Wielkopolskę (przy okazji wypalono sporo dóbr Radziwiłłów, co nikogo poza nimi nie zmartwiło)…

Druga partia

Druga partia, przy stole siedzą Potoccy, Radziwiłłowie i Leszczyńscy. Trzeci etap gry. Imperium Osmańskie okupuje Małopolskę, więc wypadło historycznie, wszak graczom miłościwie panuje Michał Korybut Wiśniowiecki. Pozostałe prowincje kraju mają się dobrze, wypełniają je posiadłości magnackich rodów. Toczy się właśnie zaciekła rywalizacja o sejmowe ustawy, w momencie zrobienia fotografii Potocki wybiera przedstawiciela rodu, który zawalczy o kartę Klasztor. Inne karty na szali to: Kapitulacja, Sejmik ziemski, Trybunał i Prywatne księstwo. Król popiera realizację kart oznaczonych denarem (wynagradzając ich zdobycie dodatkową posiadłością), więc Prywatne księstwo na pewno skupi na sobie uwagę graczy. No i Kapitulacja, potężna karta „szkodząca” – za jej pomocą można „położyć” wygraną już wojnę. A na tym etapie gry palenie cudzych posiadłości jest już nie mniej ważne niż budowanie własnych.

A potem zostawiłem samym sobie trzeci skład grający w Magnatów i usiadłem do Wyścigu do Renu, ponieważ czekali już chętni do gry.

No i przez chwilę się bałem.

Na pudełku gry napiszemy 14+. To nie jest łatwa gra, temat też nie jest łatwy. Logistyka dla wojska, te sprawy.

A dwóch z trzech graczy, którzy zasiedli do stołu, nie miało nawet po 12 lat. Raczej po 10.

 Prototyp gry 1944: Wyścig do Renu na festiwalu Pyrkon

Prototyp gry 1944: Wyścig do Renu na festiwalu Pyrkon

Na Pyrkonie grałem z 12 latkiem, ten w mig złapał o co chodzi i z powodzeniem rywalizował z pozostałymi graczami. Ale 10 letnie chłopaki? Co chwilę rozpraszane toczącym się obok turniejem Munchkina? To było prawdziwe wyzwanie.

Ale podołałem. To znaczy niezupełnie ja, to raczej gra podołała.

Może to zasługa prostej konstrukcji zasad? Oto karta pomocy, przedstawiająca możliwości, jakie ma przed sobą gracz podczas swojej rundy:

REN_AWERS_105

Nic trudnego, prawda? Ale piekło zaczyna się wtedy, gdy widzisz przed sobą całe to głodne wojsko i czujesz zarazem brak przeciwnika przed nosem. To może jednak wezmę jeszcze raz paliwo, co?

Tłumaczenie reguł zakończyłem na piątej gwiazdce i rozpoczęliśmy partię.

Podczas nauki gry dzieci zadają zupełnie inne pytania niż dorośli. Chłopcy nie pytali „dlaczego przyjęliście, że przekroczenie Renu to automatyczne zwycięstwo?”, ale „dlaczego każdy z tych bloczków ma naklejkę z innym obrazkiem?”. Więc zamiast opowiadać o Zagłębiu Ruhry jako sercu przemysłowej potęgi III Rzeszy, opowiadałem o korpuśnych naszywkach i duchu wojskowej rywalizacji miedzy dowódcami i żołnierzami z poszczególnych formacji i narodowości. Czyli wciąż o fabule gry, ale zupełnie inaczej niż zwykle.

Spadochroniarzy i wpływ pogody wytłumaczyłem później, gdy pojawiło się pytanie o te małe żetony leżące na boku planszy. Przy okazji mogłem wytłumaczyć dlaczego każdy z nich ma inny obrazek i który z nich to Polacy. No i dlaczego musisz oddać medal by kupić każdego z nich. Niestety za medal nie kupisz dobrej pogody…

Dodatkowe akcje z kart Resistance i Recon tłumaczyłem na bieżąco, gdy pojawiła się możliwość ich zagrania. Akcje z kart dowódców wytłumaczyłem, gdy podpowiadałem jak wykonać efektywniejszy ruch dzięki ich pomocy. No i nawijam o trzech barwnych generałach i ich wzajemnych relacjach, gdy jeden z chłopców mi przerywa słowami: „ale oni przecież się do siebie uśmiechają na tym rysunku na planszy”. No tak, ale Wy już wiecie dlaczego, więc znów mogła wywiązać się ciekawa dyskusja, tym razem jednak o relacjach międzyludzkich. Dziwili się, że ludzie, walczący we wspólnej sprawie z jednym wrogiem, mogli tak się do siebie odnosić. I wtedy zrozumieli, dlaczego role graczy w Wyścigu do Renu określone zostały właśnie w ten sposób.

Opowiedziałem o dokładaniu żetonów oporu po turze pierwszego gracza, a o kontratakach dopiero wtedy, gdy zaczęły się pojawiać ku nim okazje. Doszła więc negatywna interakcja, a to na chłopaków działa zawsze. I dalej już poszło sprawnie i bawili się świetnie.

ren

Największym problemem dla młodych logistyków było długofalowe planowanie. Poszczególne akcje w turze rozgrywali umiejętnie, ale mieli problem z określeniem jaki jest ich cel z tury na turę. Dojść do Renu, jasne, ale jak, którymi korpusami, jak zaopatrywanymi, wszystkimi naraz, tylko jednym? Koordynacja między 2 akcjami bez problemu, ale miedzy 4, 6, do tego rozdzielonymi turami innych graczy? A przecież brat właśnie przeszedł do kolejnego etapu w turnieju… 🙂

Mimo to rozegrali grę od początku do końca. Nie obyło się bez podpowiedzi, ale na pewno nie było to ręczne sterowanie. Wygrał Patton, czyli jeden z młodzieńców, zdobywając automatyczne zwycięstwo. Jego przeciwnikom udało się odciąć go od zaopatrzenia i przedłużyć nieco rozgrywkę, ale nie zdążyli zmienić jej wyniku.

A wiecie co było największym zwycięstwem Wyścigu do Renu w tej partii? Że rozgrywka toczyła się od 00.00 do 02.00 w nocy. I ci chłopcy wytrwali, grając do końca z wypiekami na twarzy.

I jak tu nie wydać takiej gry?

0 Udostępnień